Digressione IV

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Digressione IV

Il gioco dell’anagramma imperfetto

Su un tipo particolare di gioco di parole chiamato qui gioco dell’anagramma imperfetto. (Riferimento: I-2.2.1, punto B6)

Il principio del gioco è semplice. Eccolo in succinto:

1)  Si dispone di certa forma di due nomi, per esempio UBERTINO e BRUNETTO. Con "certa forma" s’intende forma italiana, latina o di altra lingua; forma nominativa, genitiva o di altro caso; forma con le lettere tradizionali, con le lettere maiuscole latine, ecc.

2)  Togliendo qualche lettera dei nomi si arriva a due nuove forme imperfette degli stessi nomi, per es. UBERT–NO e BRUNET–O. In via di principio il gioco regge anche se solo uno dei nomi resta imperfetto dopo il processo di soppressione di lettere; per es., se vogliamo legare con questo metodo ROMA con AMORE, basta togliere la E finale ad AMORE: AMOR–.

3)  Si constata che anche in queste forme imperfette i nomi sono riconoscibili, come è sempre riconoscibile la figura di un puzzle anche se si toglie via un numero ristretto di pezzi. Cioè: riconosciamo sempre il nome di UBERTINO nella forma UBERT–NO, come pure riconosciamo il nome di BRUNETTO nella forma BRUNET–O. C’è naturalmente sempre un limite oltre il quale non si riconosce più il nome d’origine, ma almeno nel caso di UBERTINO e BRUNETTO (e degli altri giochi nel presente studio) diremmo che non ci sono dei problemi, sebbene nel caso di Dante/Adso dobbiamo ragionare un po’ prima di arrivare ad una conclusione fruttuosa (perché basata sulle forme latine genitive dei nomi (I-2.2.2, punto B4).

4)  Si rileva che le due forme imperfette dei nomi contengono le stesse lettere. Nell’esempio di UBERT–NO e BRUNET–O la serie di lettere è questa: B,N,R,T,E,O,U.

5)  Si conclude che esiste la possibilità di arrivare, a partire da una serie di lettere (per es. B,N,R,T,E,O,U come nel caso di sopra), a due forme più o meno imperfette di nomi, e in una di queste forme si riconosce un nome perfetto (UBERTINO) come si riconosce nell’altra un altro nome perfetto (BRUNETTO). Fra i nomi perfetti c’è quindi un legame in forma di un gioco di anagramma imperfetto. Se poi i nomi a loro volta sono legati a determinate persone (o oggetti), anche fra queste persone (o oggetti) si stabilisce un legame.

Si aggiunge che il gioco può avere un’applicazione più o meno perfetta, e l’applicazione è da considerarsi perfetta a due condizioni:

–  che si arrivi senza difficoltà al riconoscimento di ambedue i nomi a partire dalle serie di lettere;

–  che non si arrivi se non con grande difficoltà al riconoscimento di altri nomi a partire dalla stessa serie.

Riferendoci all’esempio di sopra facciamo il commento che è da considerare praticamente impossibile arrivare, partendo dalle sette lettere indicate, al riconoscimento di altri nomi all’infuori di UBERTINO e BRUNETTO. (Se qualcuno tentasse di arrivare per es. ad UMBERTO, la via sarebbe bloccata per la lettera N.)
   Per l’uso effettivo della coppia UBERTINO/BRUNETTO, rimandiamo del resto a I-2.2.5.2, punto B5.6.
   Di fronte a tale gioco sugli anagrammi imperfetti forse ci si domanda se questa sia una invenzione nuova o meno. Diremmo che non lo è, perché Eco stesso dimostra apertamente di esserne conscio, e lo fa in un’analisi sugli eventuali messaggi nascosti in Silvia di Leopardi, inserita nel cap. 3.1 dei Limiti dell’interpretazione. Nell’analisi egli scrive fra l’altro così sui possibili anagrammi del nome dell’amata di Leopardi:

Possiamo ovviamente fare di più: possiamo cominciare a cercare altri anagrammi di Silvia nel resto della poesia. Senza dubbio vi si può trovare una grande quantità di pseudo-anagrammi. Dico ’pseudo’ perché in italiano l’unico anagramma attendibile di Silvia è proprio salivi. Ma ci possono essere anagrammi imperfetti nascosti (come il rapporto fra trees e tears)." (p. 112)
(A chiarimento osserviamo che dalla serie R,S,T,E si arriva sia a TRE–S che a TE–RS.)

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